Vous êtes ici : Accueil > innovatiO > Numéro 5 – L'interdi... > Prise en compte de l...

Prise en compte de l'Expérience Utilisateur pour améliorer l'adoption de produits technologiques

frPublié en ligne le 02 février 2018

Résumé

Lors du lancement d’un nouveau produit technologique, 25% des échecs sont imputables à la technique et les 75% restants sont dus à une défaillance de la fonction marketing. Dans de nombreux cas, c’est la complexité d’utilisation et l’absence de prise en compte du client/utilisateur du produit technologique qui est en cause. Dans le cadre de nos travaux, nous avons étudié le rôle de l’utilisabilité et de l’esthétique lors de l’utilisation d’interfaces homme-machine (IHM). Nous avons mené une expérimentation qui montre que 1) l’esthétique perçue améliore l’évaluation des utilisateurs seulement lors de la phase d’exposition à l’interface ; 2) l’utilisabilité augmente les évaluations des utilisateurs après utilisation de l’interface. Fort de ces constats, nous avons pu adapter un processus de conception des IHM en s’appuyant dans un premier temps sur l’esthétique avant de focaliser le travail de conception sur l’utilisabilité. Cet article se positionne donc à la frontière entre l’informatique et le marketing. Il contribue à l’élaboration d’IHM en tenant compte des attentes et perceptions des utilisateurs afin d’améliorer la proposition de valeur des entreprises, en favorisant l’adoption de produits logiciels.

Abstract

When launching new technological product, 25% of failures are due to technical matters, while the remaining 75% are due to failures of the marketing function. In many cases, the main reasons for these failures are related to the complexity of use and the lack of consideration of the customer/user of a technological product. We studied the role of usability and aesthetics when consumers use human-machine interfaces (HMIs). We conducted one experiment that showed that 1) perceived aesthetics only improves users’ assessments at the time of the exposure to an interface; and 2) usability increases the assessments of users after they have used the interface. These findings suggest that we can adapt the process of the conception of HMIs by first relying on aesthetics and subsequently focusing on the work of conception on usability. This article is therefore positioned at the crossroad between computer science and marketing. It contributes to the development of HMIs by taking into account users’ needs and perceptions in order to improve the value proposition of companies and to encourage the adoption of software products.

1.Introduction

1Selon le Marketing Science Institute – l’association la plus influente en marketing – la priorité de recherche pour 2016 était de « comprendre les clients et l’expérience des clients », et notamment la manière dont les technologies du numérique changent l’expérience des clients et leur parcours vers l’achat. Pourtant les travaux en marketing sur l’expérience client/utilisateur restent rares (Lakshmanan et Krishnan, 2011). Selon Millier (2011), lors du lancement d’un nouveau produit technologique, 25% des échecs sont imputables à la technique (R&D), et les 75% restants sont dus à une défaillance de la fonction marketing. Les praticiens et les chercheurs en marketing ont donc un travail essentiel à mener pour comprendre et expliquer les raisons de ces difficultés. La prise en compte de l’expérience utilisateur est indispensable pour réussir avec succès le lancement d’un nouveau produit technologique (ex., Millier, 2011). L’apprentissage de l’utilisation d’une nouvelle interface est critique dans l’évaluation d’un produit technologique (Ziamou, Goud et Venkatesh, 2012). Dans de nombreux cas, c’est la complexité d’utilisation et l’absence de prise en compte de l’expérience client lors de l’utilisation d’un produit technologique qui sont mises en cause (Shih et Venkatesh, 2004).

2L’expérience utilisateur – qui constitue l’ultime étape du processus d’adoption des nouvelles technologies (Rogers, 2003) – n’est étudiée que depuis peu. En effet, si le terme « expérience utilisateur » a émergé dans The Design of Everyday Things de Donald Norman en 1988, ce domaine ne s’est imposé en recherche qu’à partir de 2010. L’étude de l’expérience utilisateur est primordiale, dans la mesure où l’on constate un nombre croissant de nouveaux produits sous-utilisés (Jasperson, Carter et Zmud, 2005) ou renvoyés après achat en raison de problèmes liés à leur utilisation (Endt, 2004). La conception d’interfaces homme-machine (IHM) requiert une compréhension fine des réactions attitudinales, comportementales et émotionnelles impliquées lors de l’utilisation. La recherche en interaction homme-machine place précisément l’utilisation des interfaces et le point de vue des utilisateurs au cœur de ses préoccupations.

3Cet article se positionne à la frontière entre l’informatique et le marketing. Il contribue à l’élaboration d’interfaces Homme-Machine en tenant compte des attentes et perceptions des utilisateurs afin d’améliorer la proposition de valeur des entreprises, en favorisant l’adoption de produits logiciels. Nous étudions, en particulier, l’influence de l’esthétique et de l’utilisabilité d’une interface sur l’expérience utilisateur ainsi que son évolution au cours du temps. Du point de vue de l’interaction homme-machine, la question de recherche est relative à la prise en compte de l’esthétique et de l’utilisabilité lors de la conception d’une interface homme-machine. Du point de vue du marketing, notre recherche examine les impacts de l’esthétique et de l’utilisabilité sur l’évaluation de dispositifs interactifs par des clients. Nos premiers résultats ont montré l’influence à des temps de conception différents de ces deux piliers de l’expérience utilisateur.

4Ce travail se réfère au cadre théorique de référence issu de travaux de Liberman et Trope (1998). La théorie proposée par ces deux chercheurs, nommée « théorie des niveaux de représentation », stipule notamment que l’échéance à laquelle un individu perçoit un événement futur, appelée « distance temporelle », change la façon dont il se le représente mentalement. Plus cet événement est perçu comme éloigné dans le temps, plus l’individu se le représentera de façon abstraite et générale, et plus il s’intéressera à sa « désirabilité » (ex. un repas entre amis organisé le week-end suivant est synonyme de plaisir et de convivialité). A l’inverse, plus il est perçu comme proche, temporellement parlant, plus l’individu se le représentera de façon concrète et précise, et plus il se préoccupera de sa « faisabilité » (ex. un repas entre amis organisé le soir-même est synonyme de préparation et d’organisation). De nombreuses études empiriques confirment la validité des propositions de Liberman et Trope (1998), et ce, dans différents contextes managériaux. Ce travail a pour originalité d’appliquer ce cadre théorique à l’utilisation d’IHM. Nous proposons qu’avant l’utilisation, une interface est évaluée de façon abstraite et générale avec un jugement fondé sur l’esthétique, alors qu’après une première utilisation, c’est l’aspect concret et précis (lié à l’utilisabilité) qui est saillant pour son évaluation.

5Cet article débute par présenter son contexte scientifique. Puis il décrit l’expérimentation que nous avons menée. Les deux sections suivantes présentent les contributions issues de l’expérimentation du point de vue de l’IHM, puis du marketing. Enfin l’article se termine par un résumé des résultats et la présentation de quelques perspectives.

2.Contexte des travaux

6Les produits technologiques déclenchent des réponses affectives (Castano et al. 2008). Ces états reflètent l’expérience utilisateur. Deux états affectifs sont particulièrement pertinents quand on étudie les réactions des clients face à des dispositifs interactifs : la convivialité et l’espièglerie. La convivialité est le degré suivant lequel l’interaction avec l’utilisateur a des chances d’aboutir ou effectivement aboutit au plaisir ou au déplaisir. Elle influence positivement les réactions des clients envers les produits technologiques (Lee, Ha et Widdow, 2011). Le caractère ludique ou espièglerie mesure la force avec laquelle un client croit qu’il pourrait apprécier ou qu’il apprécie l’utilisation d’un dispositif particulier.

7Ces états affectifs ont été souvent liés à l’utilisabilité, c’est-à-dire la facilité d’utilisation d’une interface. Les processus de conception d’interfaces homme-machine se focalisent donc sur cet aspect en utilisant des techniques qualitatives ou quantitatives afin d’appréhender l’opinion des utilisateurs. Aucun des processus existants n’intègre un autre aspect de l’interaction primordiale pour l’expérience utilisateur : l’esthétique.

8Avant les articles de Kurosu et Kashimura (1995) et de Tractinsky et al. (2000), les aspects esthétiques des interfaces homme-machine ont été négligés. L’esthétique se réfère à la facette hédonique de l’expérience utilisateur (Tractinsky, Katz et Ikar, 2000). C’est un aspect crucial de l’évaluation d’un produit (Bloch, 1995). L’esthétique est devenue une thématique majeure dans le domaine de l’expérience utilisateur en interaction homme-machine (Bargas-Avila et Hornbæk, 2011). De nombreuses études montrent son impact par exemple sur la facilité d’utilisation perçue (Kurosu et Kashimura, 1995; Tractinsky et al., 2000) ou l’impression générale (Schenkman et Jönsson, 2000; Tractinsky et al., 2000). Aujourd’hui l’esthétique est reconnue comme l’une des caractéristiques qui influence l’acceptation d’un système (Mahkle et Thüring, 2007).

9Considérant cette influence, de nombreux travaux ont cherché à comprendre la corrélation entre esthétique et utilisabilité en interaction homme-machine. Suivant certains de ces travaux et dans certaines circonstances, « ce qui est beau est utilisable » (Tractinsky et al., 2000), alors que pour d’autres « ce qui est utilisable est beau » (Tuch et al., 2012). Les résultats divergent. Aussi nous avons cherché à explorer s’il y avait un aspect temporel dans les impacts de ces deux facteurs. Pour ce faire, nous avons réalisé une expérimentation que nous décrivons dans la section suivante.

3.Expérimentation

10Dans un premier temps, nous décrivons notre protocole expérimental. Puis nous décrivons les résultats de l’expérimentation ainsi que ses limites.

3.1.Protocole expérimental

3.1.1.Buts et hypothèses

11L’expérimentation étudie comment l’expérience utilisateur (convivialité, espièglerie, et valeur perçue) diffèrent suivant l’utilisabilité et l’esthétique et comment elle évolue. Plusieurs études (Lee et al. 2003, Marbach et al. 2016, Novak, et al. 2000, Sutanto et al. 2013, Venkatesh 2000) sur l’utilisation de produits interactifs montrent que ces trois variables dépendantes (convivialité, espièglerie, et valeur perçue) sont les plus pertinentes. L’expérimentation s’appuie sur des interfaces de sites web que nous avons conçues (Fig. 1).

Figure 1 : partie du site web de voyages utilisé pour l’expérimentation

Image 10000201000001F4000000EE227B6107.png

12Elle examine les évaluations des utilisateurs sur leur expérience à deux étapes consécutives :

  • Exposition (première étape) : l’expérience de l’interface est basée sur trois tâches d’inspection visuelle d’un site web, sans autre manipulation de l’utilisateur ;

  • Usage (deuxième étape) : l’expérience est basée sur trois tâches nécessitant l’interaction de l’utilisateur avec un site web.

13Nous faisons l’hypothèse que le rôle de l’esthétique et de l’utilisabilité va varier en fonction de l’étape de l’expérience (exposition ou usage). Aussi nos hypothèses expérimentales sont les suivantes:

  • H1: après l’étape d’exposition, une esthétique haute (vs faible) implique de plus hautes (vs. basses) (a) convivialité, (b) espièglerie, (c) valeur perçue de l’interface.

  • H2: après l’étape d’exposition, l’utilisabilité n’a pas d’influence sur (a) la convivialité, (b) l’espièglerie, (c) la valeur perçue de l’interface.

  • H3: après usage, l’esthétique n’a pas d’influence sur (a) la convivialité, (b) l’espièglerie, (c) la valeur perçue de l’interface.

  • H4: après usage, une utilisabilité haute (vs faible) implique de plus hautes (vs. basses) (a) convivialité, (b) espièglerie, (c) valeur perçue de l’interface.

3.1.2.Méthode expérimentale

14L’expérimentation demandait aux participants d’évaluer un site web de voyages au travers d’un questionnaire. La première étape, l’exposition, consistait à demander aux participants d’évaluer le site en se basant seulement sur une inspection visuelle, sans manipulation. Durant la deuxième étape de l’expérimentation, l’usage, les participants devaient évaluer le même site web après l’avoir manipulé.

15Combinatoire esthétique x utilisabilité

16Plusieurs versions d’un même site de voyages ont été conçues et développées suivants deux facteurs : l’utilisabilité (haute vs faible) et l’esthétique (haute vs faible). En combinant ces deux valeurs des deux variables (utilisabilité et esthétique), 4 versions du site web ont été créées (Fig. 2).

Figure 2 : Quatre versions d’une interface web : utilisabilité x esthétique

17Télécharger la figure 2

Image 10000201000001F40000012C254721C4.png

18Ce site propose des séjours en hôtel ainsi que des activités et des séjours organisés. Le site permet donc de parcourir les offres. L’interface offre des fonctions de comparaison ainsi que des fonctions de filtrages pour faciliter les recherches : par catégories d’hôtel, ville, types d’activité, etc.

19Comme recommandé par Tuch et al. (2012), nous avons manipulé – aussi indépendamment que possible – l’esthétique et l’utilisabilité du site. L’utilisabilité a été étudiée dès l’étude des tâches possibles sur le site afin de diminuer la charge de travail, en incluant par exemple, des filtres. Mais au niveau le plus concret, la mise en œuvre des composants d’interaction (ex : zone de saisie libre, radio boutons) fait varier la charge de travail.

20Par exemple, dans une version avec une haute utilisabilité, les choix pour les filtres sont tous visibles et cliquables alors que dans une version à faible utilisabilité tous les choix ne sont pas visibles (Fig. 3). Ainsi nous avons cherché à rendre l’accès à l’information plus difficile en ajoutant des tâches articulatoires (ex. utiliser une barre de défilement) non nécessaires.

Figure 3 : Filtre: gauche: utilisabilité haute vs. droite : utilisabilité faible

Image 10000201000001F40000016815CFD9AF.png

21Pour l’esthétique, seuls des facteurs graphiques ont été manipulés. Comme le montre la fig. 4, les couleurs de fond (vives vs claires), les formes des encadrements (angles droits vs arrondis) et le formatage (aligné vs non aligné) ont permis d’obtenir des versions différentes de l’esthétique.

Figure 4 : Esthétique haute – bas : esthétique faible

Image 10000201000001F4000001791B9F240B.png

22Afin de vérifier les manipulations des facteurs d’esthétique (haute vs faible) et d’utilisabilité (haute vs faible), un prétest a été réalisé auprès de 58 étudiants. Les participants ont été exposés aux quatre versions du site et devaient évaluer leur esthétique et leur utilisabilité (Fig. 2 et 3). Deux scores de moyenne ont été calculés : une pour le niveau haut et faible de l’esthétique (Mdiff_esth) et une pour les niveaux d’utilisabilité (Mdiff_usab). Les résultats montrent qu’il y a une différence statistiquement pertinente dans les moyennes d’esthétique haute et faible (t(57)=15.40, p<.0001, Mdiff_esth=2.30, écart type=1.13) et d’utilisabilité haute et faible (t(57)=10.15, p<.0001, Mdiff_usab=1.35, écart type=1.01). Cela valide la manipulation des facteurs d’esthétique et d’utilisabilité pour les quatre versions du site.

23Procédure et tâches

24L’expérimentation principale se basait sur les maquettes de site présentées en Fig. 2. Chaque participant se voyait affecter une version du site web de manière aléatoire. Il devait naviguer et interagir sur le site afin d’organiser un hypothétique voyage au Maroc. Différentes options, telles que les types de séjour, les catégories d’hôtels, les villes, les activités, étaient proposées.

25Durant l’étape d’exposition, les participants devaient réaliser trois tâches de navigation, pour leur permettre de répondre aux questions suivantes :

  • Quel pays est promu par l’agence de voyages ?

  • Quel est le nom du premier hôtel que vous pouvez voir sur le site web de l’agence de voyages ?

  • Quelle activité l’agence de voyages offre-t-elle en ligne ?

26Nous fournissions des réponses à choix multiple pour chaque question avec seulement une réponse correcte.

27Durant la deuxième étape (usage), les participants interagissaient avec la même version du site et devaient répondre à d’autres questions. Ils avaient des tâches à accomplir. Par exemple, l’une des tâches consistait à chercher les hôtels 5 étoiles qui proposaient une visite dans le désert. Leurs interactions devaient leur permettre de répondre aux questions suivantes :

  • Combien d’hôtels 5 étoiles proposent une visite du désert ?

  • Quel est le nom de l’hôtel trouvé ?

  • Dans quelle ville est situé cet hôtel ?

  • Quel est le prix minimum par personne pour ce séjour ?

28Après chaque étape (i.e. d’exposition ou d’usage), les participants devaient répondre à des questions d’évaluation du site en matière de convivialité, d’espièglerie, et de valeur perçue.

29Mesures de l’expérience utilisateur

30L’expérimentation utilisait une conception mixant trois facteurs. Les variables indépendantes étaient l’utilisabilité et l’esthétique (variables inter-sujets) et l’expérience utilisateur mesurée à l’exposition et après l’usage (variable intra-sujet).

31Pendant l’étape d’exposition (première étape de l’expérimentation), les participants devaient répondre à des questions relatives aux tâches qu’ils devaient effectuer, et relatives à leur expérience d’exposition (convivialité, espièglerie, et valeur perçue).

32Pendant la seconde étape de l’expérimentation (l’usage), après avoir réalisé leurs tâches, les participants devaient répondre à des questions similaires à celles de la première étape concernant le résultat de leurs tâches et leur expérience (convivialité, espièglerie, et valeur perçue). De plus, ils devaient répondre à des questions additionnelles concernant la manipulation de l’esthétique et de l’utilisabilité ainsi que les questions relatives à leur profil (âge, genre et familiarité avec les sites de voyages).

33Pour mesurer l’expérience des participants, le questionnaire utilisait des échelles à sept valeurs (par exemple 1=“en fort désaccord” et 7=“en fort accord”) :

  • Convivialité : deux items adaptés de Venkatesh (2000): « ce site est agréable à utiliser » et « ce site est bien à utiliser ».

  • Espièglerie : trois items adaptés de Venkatesh (2000) : « ce site est amusant », « ce site est ludique » et « ce site met de bonne humeur ».

  • Valeur perçue : six items adaptés de Steenkamp et Geyskens (2006) : « globalement, je pense qu’il est utile de visiter ce site web », « ce site est utile », « ce site répond à mes besoins », « visiter ce site devrait être une bonne expérience », « je peux faire confiance à ce site » et « je faisais confiance aux informations fournies par ce site ».

34Pour déterminer la fiabilité de ces mesures, des calculs de corrélation (alpha de Pearson et Cronbach) ont été effectués après chaque étape de chaque mesure : ils montrent une bonne cohérence interne entre les items des trois mesures (e.g. corrélation de 0.927 entre les deux items de convivialité p<0.001). Ces résultats étant satisfaisants, nous avons créé un indice moyen pour les trois variables dépendantes (convivialité, espièglerie, et valeur perçue) à la fois à l’exposition et après l’usage pour tester nos hypothèses.

35Pour tester l’effet de l’exposition, nous nous sommes focalisés sur les moyennes des indices relatifs aux évaluations des sites web. Pour tester l’effet d’usage, nous avons comparé les évaluations des sites web après usage avec leurs évaluations après l’étape d’exposition. Nous avons calculé la différence pour les évaluations après usage et après exposition pour les trois variables dépendantes. Cette différence mesure l’amélioration ou la détérioration des évaluations du site web (convivialité, espièglerie, et valeur perçue) due à l’expérience utilisateur avec l’interface du site web.

36Pour déterminer si l’esthétique/l’utilisabilité haute ou faible du site web menait à une plus haute ou plus basse esthétique/utilisabilité perçue, les participants évaluaient l’esthétique et l’utilisabilité perçues du site. Donc pour mesurer l’utilisabilité et l’esthétique perçues, nous avons utilisé respectivement quatre items avec une échelle à sept points et trois items avec une échelle à sept points, ces échelles étant adaptées de Lee et al (2011):

  • L’utilisabilité perçue : « ce site permet de trouver des informations rapidement », « ce site ne nécessite pas d’effort spécifique pour trouver une information », « ce site offre une navigation facile », « ce site offre une expérience claire et compréhensible ».

  • L’esthétique perçue : « ce site est attractif visuellement », « ce site est beau », « ce site a un design attractif ».

37Pour déterminer la fiabilité interne des mesures, des calculs d’indice d’alpha de Cronbach ont été réalisés après usage pour chacune des mesures. Ils montrent une très bonne cohérence interne entre les items (respectivement 0.970 et 0.967 avec p <0.001).

38Comme les résultats de fiabilité sont satisfaisants, nous avons calculé deux indices (index moyen) pour tester si la perception de l’esthétique et respectivement de l’utilisabilité différait suivant deux facteurs: l’esthétique (haute vs faible) et l’utilisabilité (haute vs faible).

39Participants

40Nous avons eu recours à une entreprise de sondages en ligne, Qualtrics, pour diffuser et recruter des participants à notre expérimentation. Nous avons saisi nos questions dans Qualtrics qui a généré un questionnaire en ligne. Qualtrics a ensuite recruté des personnes pour y répondre. Nous avons ainsi pu collecter 203 réponses complètes à notre questionnaire. Les participants (40.9% d’hommes, âge moyen 44.16, σ=13.95) étaient plutôt familiers avec les sites web de voyages (moy=4.31, écart type =1.65: en réponse à « je suis familier avec les sites web de voyages », de 1 “je ne suis pas du tout d’accord” à 7 “je suis totalement d’accord”).

3.2.Résultats de l’expérimentation

3.2.1.Perception de l’utilisabilité et de l’esthétique

41Les résultats confirment que l’utilisabilité influence significativement et positivement l’utilisabilité perçue. Ainsi nous avons effectué un test statistique de variance appelé ANOVA pour étudier le comportement des variables utilisabilité et esthétique perçue en fonction des variables utilisabilité et esthétique des sites. Il a montré (F1,201=7.22 p=0.0078) que les versions du site ayant la plus haute utilisabilité sont perçues comme plus faciles à utiliser que les versions avec une utilisabilité faible. De manière similaire, l’esthétique impacte significativement et positivement l’esthétique perçue : ANOVA a montré (F1,201=7.22 p=0.0078) que les versions du site avec la plus haute esthétique sont perçues comme plus attirantes que celles avec une esthétique faible. Les tableaux 1 et 2 montrent les résultats sous forme tabulaire alors que la Fig. 4 les montre sous forme graphique.

3.2.2.Étape d’exposition : l’esthétique en premier

42Les résultats montrent que, après une exposition à l’affichage du site web, une esthétique élevée de l’interface utilisateur fournit une évaluation plus haute du site qu’une interface avec une esthétique plus faible. Cependant, l’utilisabilité n’augmente pas l’évaluation du site à cette étape.

43En fait, pour tester nos hypothèses (H1 et H2), nous avons réalisé deux t-tests (voir tableau 1, degrés de liberté = 201) pour tester l’impact de l’utilisabilité et de l’esthétique sur les trois variables dépendantes (convivialité, espièglerie, et valeur perçue). Les t-tests consistent s’assurer que les moyennes de chaque variable dépendante sont significativement différentes dans les deux conditions d’utilisabilité (faible et haute) et dans les deux conditions d’esthétique (faible et haute). Comme le montre la Fig. 5 – graphe 1a, les résultats relatifs à la convivialité attestent que l’esthétique a un impact statistiquement significatif et positif sur la convivialité perçue du site. Ils montrent que la différence de moyennes dans la condition de faible esthétique (MEsth. Faible = 4.18) et dans celle de haute esthétique (MEsth. Haute = 4.55) est statistiquement différente de 0 (Δ = 0.37 ; p = 0.046). En revanche, l’utilisabilité n’a pas d’influence significative car la différence de moyennes dans la condition de faible utilisabilité (MUtil. faible = 4.46) et dans celle de haute utilisabilité (MUtil. Haute = 4.49) équivaut à 0 d’un point de vue statistique (Δ = 0.03 ; p = 3.346). La fig. 5 – graphe 1b montre que l’espièglerie a des résultats similaires : l’esthétique a une influence statistiquement significative et positive sur l’espièglerie perçue (p<0.001) et l’utilisabilité n’a pas d’impact significatif (p=0.091). Le même résultat apparaît pour la valeur perçue (fig. 5 – graphe 1c), l’esthétique a une influence statistiquement significative et positive (p=0.007) et l’utilisabilité n’a pas d’impact significatif (p=0.567) sur la valeur perçue.

Tableau 1 : Résultats de deux t-tests après l’étape d’exposition

Image 10000201000001F400000134371B6E41.png

3.2.3.Étape d’usage : effet de l’utilisabilité

44Les résultats mettent en avant que, en comparant l’étape d’exposition à celle d’usage, une meilleure utilisabilité de l’interface améliore l’évaluation du site alors qu’une faible utilisabilité diminue l’évaluation. Ils montrent aussi que l’esthétique ne modifie pas l’évaluation du site après l’usage.

45En fait, pour tester nos hypothèses H3 et H4, nous avons calculé deux t-tests (voir tableau 2, degrés de liberté = 201) pour tester l’impact de l’utilisabilité et de l’esthétique sur les trois variables dépendantes.

46Comme l’indique la fig. 5 – graphe 2a, les résultats du score de différence de convivialité (pourcentage) montre que l’esthétique n’a pas d’influence statistiquement significative sur le score de différence de convivialité (p=0.433). Mais l’utilisabilité a un impact statistiquement significatif et positif (p=0.008). Sur la fig. 5 – graphe 2b, on peut voir les résultats du score de différence d’espièglerie (pourcentage) : l’esthétique n’a pas d’influence statistiquement significative sur le score de différence d’espièglerie (p=0.336) ; l’utilisabilité a un impact statistiquement significatif et positif (p<0.001). La fig. 5 – graphe 2c, les résultats du score de différence de valeur perçue (pourcentage) montre que l’esthétique n’a pas d’influence statistiquement significative sur le score de différence de valeur perçue (p=0.223). Seule l’utilisabilité a un impact statistiquement significatif et positif sur la différence de valeur perçue (p=0.041).

Tableau 2 : Résultats de deux t-tests après l’étape d’usage

Image 10000201000001F40000013A4E2FBDC3.png

Figure 5 : Résultats de l’effet d’exposition (GRAPHE1: 1a, 1b, 1c) et résultats de l’effet d’usage (GRAPHE2: 2a, 2b, 2c)

Image 10000201000001F4000001B69479D16B.png

3.2.4.Discussions

47A l’issue de cette expérimentation, nous avons noté quelques points qui pourraient être sujets à discussions. Après l’étape d’exposition, nous observons que, pour chaque valeur mesurée (convivialité, espièglerie et valeur perçue), la moyenne est entre 4 et 5 sur des échelles en 7 points. Pourtant le champ des valeurs possibles varie de 1 à 7 et les t-tests montrent des différences significatives pour l’esthétique. En regardant les pourcentages de différence de scores, la pertinence est augmentée entre les étapes d’exposition et d’usage. Par exemple, pour une version avec une utilisabilité faible, le score moyen de convivialité diminue de 1.65 (-33.84%) de 4.87 à 3.22.

48Bien que les résultats de cette expérimentation soient encourageants, ils doivent être mitigés par le fait que nous avons conçu l’expérimentation en prenant en compte des différences très marquées en termes d’esthétique et d’utilisabilité perçues. Ces différences ne seraient pas aussi marquées dans des sites web réels. De plus, le déroulement de l’expérimentation peut aussi influencer les résultats : a) l’inspection visuelle ainsi que l’utilisation du site n’étaient réalisées qu’une seule fois chacune par chaque utilisateur ; une utilisation prolongée du site pourrait donner des résultats différents ; b) les tâches à réaliser étaient non critiques et sans contraintes de temps ou de sécurité ; dans le cas contraire, le stress pourrait modifier les résultats ; c) l’expérimentation se limite à l’étude d’un seul site web ; il faudrait la répliquer avec plusieurs autres sites web pour renforcer ces résultats.

4.Utilisation de l’expérimentation en IHM et en marketing

49Dans cette section, nous allons montrer comment les résultats de l’expérimentation ont apporté des contributions à la fois au domaine de l’IHM qu’à celui du marketing. Dans un premier temps (section 4.1.), nous présenterons les contributions en IHM (Dupuy et al 2016). Puis dans la section 4.2, nous nous focaliserons sur les résultats du point de vue du marketing.

4.1.Contributions à l’IHM : impact sur le cycle de conception

50Les contributions à l’IHM sont relatives à la conception des interfaces. L’étude des travaux en conception d’IHM montre que 1) si les utilisateurs sont consultés durant le processus de conception grâce à une approche centrée utilisateur, l’attention se porte sur l’utilisabilité et l’esthétique est peu discutée dans le meilleur des cas; 2) des recommandations concernant l’esthétique existent mais elles ne sont pas intégrées dans un processus de conception d’IHM. Aussi notre contribution a porté sur l’intégration d’étapes d’étude de l’esthétique et de l’utilisabilité au sein d’un processus de conception d’IHM.

51Les résultats de notre expérimentation ont montré que l’esthétique de interfaces homme-machine influençait l’évaluation des utilisateurs seulement lors de la phase d’exposition lorsque les utilisateurs cherchaient des informations par inspection visuelle du site. L’esthétique n’influençait pas les participants après l’utilisation du site quand ils devaient chercher des informations en se basant sur leurs interactions avec le site. Concernant l’utilisabilité, elle n’influence pas l’évaluation des participants quand ils inspectent simplement le site sans interaction alors qu’elle augmente l’évaluation après utilisation du site. En d’autres termes, l’esthétique de l’interface améliore l’évaluation seulement lors de l’exposition alors que l’utilisabilité le fait après un usage de l’interface.

52Cette expérimentation confirme que l’utilisabilité et l’esthétique ont une influence dépendant du temps. Les utilisateurs sont plus sensibles à l’esthétique durant les phases d’exposition c’est-à-dire quand ils découvrent l’interface. Cet aspect temporel peut être pris en compte par les concepteurs d’IHM.

53Une première recommandation que nous pouvons faire pour le processus de conception d’IHM est de commencer par étudier et proposer l’esthétique des interfaces avant dans un second de se concentrer sur l’utilisabilité. En corollaire de cette recommandation, durant les évaluations de l’utilisabilité et plus généralement durant les phases de tests, l’esthétique doit avoir été abordée avant sinon elle risque de biaiser les résultats.

54De manière plus concrète, nous avons introduit ces recommandations au sein d’un processus de conception d’IHM. Le processus que nous avons étendu est une version flexible (Céret 2014) d’un processus basé sur les modèles proposé au sein du projet européen UsiXML. Ce processus ne mentionnait pas l’ergonomie même s’il était attendu qu’elle soit prise en compte. Nous avons complété le processus afin d’inclure nos recommandations relatives à l’utilisabilité et à l’esthétique.

55La Fig. 6 montre la partie du processus qui a été étendue. La description du processus s’effectue sous forme de but à atteindre (les cibles orange). Par rapport au modèle existant, nous pouvons citer comme buts ajoutés la définition du graphisme (« Define Look and Feel ») ou l’évaluation de l’esthétique. Pour atteindre ces buts, les stratégies possibles sont représentées par des flèches : par exemple, quand une version concrète de l’IHM a été produite (« Produce CUI model »), il est possible d’adapter celle-ci, de définir l’esthétique ou de générer du code. La Fig. 6 montre la partie du processus concernée par notre extension pour l’utilisabilité et l’esthétique. Ces extensions arrivent à l’issue d’une partie du processus qui a permis d’obtenir des versions concrètes de l’IHM, qui ressemblent à des esquisses ou des maquettes. Des buts ont été ajoutés pour explorer et évaluer l’esthétique (1,2) et l’utilisabilité (3,4). Les stratégies correspondantes ont été adjointes. Comme nous souhaitions que le processus reste aussi flexible que possible, les stratégies (5,6) ont été redéfinies pour permettre de livrer le logiciel sans avoir à prendre en compte l’esthétique et l’utilisabilité. Pour des raisons similaires, nous avons aussi ajouté une stratégie pour prendre en compte l’esthétique sans l’utilisabilité (7) ou l’utilisabilité sans l’esthétique (8). Comme le développement d’IHM est un processus itératif, la stratégie (9) permet de revenir aux étapes précédentes pour raffiner l’esthétique ou l’utilisabilité. Enfin les lignes en pointillés (5,6,7) signifient que bien qu’il soit possible d’utiliser ces stratégies qui évitent la prise en compte de l’esthétique et de l’utilisabilité, nous ne les recommandons pas.

56De cette manière, nous avons pu étendre un processus de conception d’IHM afin de prendre en compte l’esthétique et l’utilisabilité. Cette extension se base sur les résultats de l’expérimentation que nous avons conçue et réalisée aussi pour une exploitation en marketing.

Figure 6 : Processus de UsiXML étendu pour prendre en compte l’esthétique et l’utilisabilité

57Télécharger la Figure 6

Image 10000201000001F40000008F98B93DAB.png

4.2.Contributions au marketing

58A l’heure où de nombreux lancements de produits technologiques se soldent par des échecs commerciaux (Gourville, 2006), il paraît nécessaire, tant pour les chercheurs que pour les entreprises, d’élaborer des moyens d’action efficaces favorisant l’adoption de ces produits. Cette recherche s’inscrit dans cet objectif, en permettant de mieux cerner les caractéristiques qui contribuent à la valeur d’une IHM.

59D'après une récente étude menée par la société Cognizant1, moins de 30% des 300 managers américains et européens interrogés pensent que les expériences numériques proposées par leur entreprise soient satisfaisantes. Nos résultats permettent d’émettre des recommandations pour améliorer ces expériences. Ils suggèrent aux praticiens du marketing de prêter davantage attention à l’expérience d’utilisation d’interfaces, qu’ils doivent considérer non seulement comme un moyen d’attirer les consommateurs mais également comme un moyen de les fidéliser.

60L’esthétique étant particulièrement importante lors de la phase d’exposition, l'interface doit être attractive à première vue. Elle pourra ainsi être utilisée comme un outil de communication pour tenter de convaincre les consommateurs de se connecter à un site internet ou d’utiliser un produit interactif doté d’une interface. Un grand nombre d’objets interactifs a récemment été lancé sur le marché à destination des consommateurs dans des secteurs aussi variés que le sport, la santé, l’automobile ou la domotique. Cette tendance devrait s’accentuer dans les prochaines années. Au vu des résultats de cette recherche, l’esthétique de l’interface peut ainsi permettre à ces objets d’attirer l’attention du consommateur et de se différencier dans un marché de plus en plus compétitif. Selon un rapport de l’IDATE, un cabinet d’analyse spécialisé dans le domaine du numérique, d’ici 2020, 20,8 milliards d’objets dans le monde seront connectés à internet2.

61L'utilisabilité devient critique pendant la phase d’usage et des actions marketing devraient faciliter l’apprentissage du consommateur durant cette phase (par exemple, via des tutoriels). Pour tenter d’encourager les consommateurs à intensifier et diversifier leur utilisation des produits technologiques, certaines entreprises ont mis en place des programmes de formation (Aubert et Gotteland, 2010). Comme le soulignent Lakshmanan et Krishnan (2011), ces programmes devraient avoir pour objectif de donner aux consommateurs suffisamment de connaissances fondamentales concernant un produit technologique pour leur permettre d’explorer, par la suite, les nombreuses fonctionnalités de ce produit. Si l’exploration des fonctionnalités d’un produit technologique peut parfois être difficile, elle peut également donner lieu à de grandes satisfactions lorsque le consommateur parvient à comprendre les principes de fonctionnement de ce produit et à réaliser des actions complexes.

62D’un point de vue théorique, plusieurs contributions peuvent être identifiées. Tout d’abord, ce travail permet de mieux comprendre les réactions du consommateur lors de l’utilisation d’un nouveau produit, un sujet peu exploré en marketing (Lakshmanan et Krishnan, 2011). Cette recherche contribue également à enrichir la littérature considérant la distance temporelle comme un levier d’action pour améliorer l’efficacité de certaines techniques marketing, tels une offre promotionnelle (Thomas, Chandran et Trope, 2007), un message publicitaire (Kim, Rao et Lee, 2009) ou une recommandation formulée par un tiers (Zhao et Xie, 2011). L’approche explicative que nous avons adoptée contraste avec les modèles traditionnels d’adoption d’un produit technologique, notamment celui proposé par Rogers (2003), souvent considérés comme trop linéaires et descriptifs. Comme le précisent Herzenstein, Posavac et Brakus (2007), peu d’auteurs ont utilisé ce type d’approche : « L’étude des déterminants de l’adoption de nouveaux produits est importante, parce que le développement de ces produits est coûteux, leur cycle de vie est court, et la concurrence est virulente. Les recherches antérieures ont généralement considéré l’achat de ces produits à un niveau agrégé, alors que les processus sous-jacents ont été relativement peu explorés » (p. 251). Enfin, l’influence des émotions sur les réactions et comportements du consommateur constitue aujourd’hui un champ d’investigation qui ne peut plus être négligé. Des études antérieures ont montré que les émotions influençaient différentes composantes du processus d’achat et de consommation, comme la formation d’une attitude envers un produit (Dubé, Cervellon et Han, 2003), l’effet de stimuli publicitaires (Gallopel-Morvan, 2006) ou le niveau de satisfaction du consommateur (Smith et Bolton, 2002). Cette recherche montre que des émotions comme le plaisir ou l’amusement influencent également les réactions du consommateur lors de l’utilisation d’une IHM.

5.Bilan et perspectives

63Cette recherche a confirmé que l’expérience utilisateur avec un produit technologique était influencée par l’esthétique et l’utilisabilité de son interface. Elle a montré qu’avant toute utilisation, c’est l’esthétique qui a un rôle prépondérant alors qu’après utilisation, l’utilisabilité a une plus grande importance. Ces résultats ont permis de contribuer à la discipline de l’IHM mais également à celle du marketing.

64Du point de vue de l’interaction homme-machine, la temporalité nous a permis de préciser au sens de la conception des interfaces, l’ordre d’étude entre l’esthétique et l’utilisabilité. Nous avons étendu un processus de développement d’IHM en prenant en compte cet ordre.

65Pour le marketing, nous avons offert une meilleure compréhension de l’expérience client lors de l’utilisation d’un site de réservation en ligne. L’objectif commun à ces deux disciplines consiste à améliorer l’expérience utilisateur par l’optimisation d’interfaces de commerce en ligne, mais d’autres types d’interfaces pourraient être étudiés comme par exemple celles des dispositifs physiques des objets connectés.

66Cela ouvre la voie à de nouveaux travaux notamment sur la personnalisation des IHM, et ce à nouveau avec une double perspective IHM et marketing pour une meilleure compréhension et optimisation du système. L’étude de la personnalisation des IHM pose des questions relatives à l’identification des émotions (via des approches psychométriques, physiologiques et comportementales) et des caractéristiques individuelles des utilisateurs (e.g., genre, âge).

Bibliographie

Aubert, B., and Gotteland,.D. (2010) Former les consommateurs à l'usage des produits. Intérêt et principes de mise en œuvre, Décisions Marketing, 59, 3, 7-16.

Bargas-Avila, J., and Hornbæk, K. (2011) Old wine in new bottles or novel challenges: a critical analysis of empirical studies of user experience. In Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in computing systems (CHI’2011), 2689–2698.

Castano, M., Sujan, M., Kacker and Sujan, H. (2008) Managing consumer uncertainty in the adoption of new products: temporal distance and mental simulation, Journal of Marketing Research, 45, 3, 320-336.

Bloch. P.H. (1995) Seeking the ideal form : product design and consumer response. Journal of Marketing, 59, 3, 16–29.

Céret, E., (2014), Flexibilité des processus de développement à la conception et à l’exécution : application à la plasticité des Interfaces Homme-Machine. PhD Dissertation, UGA. www.theses.fr/s93561

Dubé, L., Cervellon, M. -C., and Han, J. (2003) Should consumer attitudes be reduced to their affective and cognitive bases? Validation of a hierarchical model, International Journal of Research in Marketing, 20, 3, 259-272.

Dupuy-Chessa, S., Laurillau, Y., and Céret, E. (2016) Considering aesthetics and usability temporalities in a model based development process, Actes de la 28ième conférence francophone sur l'Interaction Homme-Machine, IHM 2016, ACM, Switzerland, 25-35

Endt, N. (2004) Is rocket science, Newsweek, 66.

Gallopel-Morvan, K. (2006) L'utilisation de la peur dans un contexte de marketing social: état de l'art, limites et voies de recherche, Recherche et Applications en Marketing, 21, 4, 41-60.

Gourville, J. T. (2006) Eager sellers and stony buyers. Harvard Business Review, 84, 6, 98-106.

Jasperson, J., Carter, P.E., and Zmud, R.W. (2005) A comprehensive conceptualization of post-adoptive behaviors associated with information technology enabled work systems, MIS Quarterly, 29, 3, 525-557.

Kim, H., Rao A.R., and Lee, A. Y. (2009) It's time to vote: the effect of matching message orientation and temporal frame on political persuasion, Journal of Consumer Research, 35, 6, 877-889.

Kurosu, M., and Kashimura. K. (1995) Apparent utilisabilité vs. inherent utilisabilité: experimental analysis on the determinants of the apparent utilisabilité. In Proceedings of the conference companion Human factors in computing systems (CHI’95), 292–293.

Lakshmanan, A., and Krishnan, H.S. (2011) The Aha! experience: insight and discontinuous learning in product usage, Journal of Marketing, 75, 6, 105-123.

Lee, W., and Benbasat, I. (2003) Designing an electronic commerce interface: attention and product memory as elicited by web design. Electronic Commerce Research and Applications. 2, 3, 240–253.

Lee, S., Ha, S., and Widdows. R. (2011) Consumer responses to Haute-technology products: Product attributes, cognition, and emotions. Business Research. 64, 11, 1195-1200.

Liberman N. and Trope Y. (1998), The role of feasibility and desirability considerations in near and distant future decisions: a test of temporal construal theory, Journal of Personality and Social Psychology, 75, 1, 5-18.

Mahlke, S., and Thüring. M., (2007) Studying antecedents of emotional experiences in interactive contexts. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (CHI’2007), 915–918.

Marbach, J., Raquel Lages, C., and Nunan. D. (2016) Who are you and what do you value? Investigating the role of personality traits and customer-perceived value in online customer engagement. Marketing Management, 32, 5–6, 502–525.

Millier, P. (2011) Stratégie et marketing de l'innovation technologique. Créer les marchés de demain, Paris, Dunod.

Norman, D.A. (1988) The design of everyday things, New York: Basic Books. ISBN 978-0-465-06710-7

Novak, T.P., Hoffman, D.L., and Yung, Y-F (2000) Measuring the Customer Experience in Online Environments: A Structural Modeling Approach. Marketing Science, 19, 1, 22–42.

Rogers, E. M. (2003) Diffusion of innovations, New York, Free Press.

Schenkman, B., and Jönsson. F., (2000) Aesthetics and preferences of web pages. Behaviour and Information Technology, 19, 367–377.

Shih, H. P., (2004) An empirical study on predicting user acceptance of e-shopping on the web, Information and Management, 41, 3, 351-368.

Smith, A.K., and Bolton, R.N. (2002) The effect of customers' emotional responses to service failures on their recovery effort evaluations and satisfaction judgments. Journal of the Academy of Marketing Science, 30, 1, 5-23.

Steenkamp, J.E.M., and Geyskens. I. (2006) How Country Characteristics Affect the Perceived Value of Web Sites. Marketing. 70, 3, 136-150.

Sutanto, J., Palme, E., Tan, C.-H., and Wei Phang, C. (2013) Addressing the Personalization-privacy Paradox: An Empirical Assessment from a Field Experiment on Smartphone Users. MIS Q. 37, 4: 1141–1164.

Thomas, M., Chandran, S. et Trope Y. (2007) The effect of information type and temporal distance on purchase intentions, papier de recherche, département marketing, Université de Cornell.

Tractinsky, N., Katz, A. S., and Ikar, D. (2000) What is beautiful is usable. Interacting with Computers. 13, 2, 127–145

Tuch, A. N., Roth, S. P., Hornbæk, K., Opwis, K. and Bargas-Avila, J. A. (2012) Is beautiful really usable? Toward understanding the relation between utilisabilité, esthétique, and affect in HCI. Computers in Human Behavior. 28, 5, 1596-1607.

Venkatesh, V. (2000) Determinants of Perceived Ease of Use: Integrating Control, Intrinsic Motivation, and Emotion into the Technology Acceptance Model. Info. Sys. Research, 11, 4, 342–365.

Zhao, M. and Xie, J. (2011) Effects of social and temporal distance on consumers' responses to peer recommendations, Journal of Marketing Research, 48, 3, 486-496.

Ziamou, P., Gould, S. and Venkatesh, A. (2012) 'Am I Getting It or Not?' The practices involved in 'trying to consume' a new technology, Journal of Product Innovation Management, 29, 2, 216-228.

Notes

1 https://www.cognizant.com/InsightsWhitepapers/putting-the-experience-in-digital-customer-experience-codex1180.pdf

2 http://www.gartner.com/newsroom/id/3165317

Pour citer cet article

Sophie Dupuy-Chessa, Maud Dampérat , Florence Jeannot , Eline Jongmans , Yann Laurillau , Eric Céret (2018). "Prise en compte de l'Expérience Utilisateur pour améliorer l'adoption de produits technologiques". - innovatiO | Numéro 5 – L'interdisciplinarité en action au sein des projets de recherche en innovation.

[En ligne] Publié en ligne le 02 février 2018.

URL : http://innovacs-innovatio.upmf-grenoble.fr/index.php?id=390

Consulté le 18/02/2018.

A propos des auteurs

Sophie Dupuy-Chessa

Professeure en Informatique à l’Université Grenoble Alpes depuis 2014. Elle a obtenu sa thèse à Grenoble en 2000 dans le domaine du génie logiciel, plus précisément en modélisation. Puis elle a été chargée de cours à l’Université de Genève et chargée de recherche au Xerox Research Center Europe. En 2002, elle a été recrutée comme Maître de conférences à l’Université Pierre Mendès-France où elle a développé ses recherches à la croisée des chemins entre interaction homme-machine et systèmes d’information. Ses activités actuelles portent sur la qualité des systèmes d’information innovants en se focalisant sur l'expérience utilisateur par l'adaptation des interfaces homme-machine.

Discipline Informatique, Laboratoire d’Informatique de Grenoble, 700 Avenue Centrale, 38401 SAINT MARTIN D'HERES, France

Articles du même auteur :

Maud Dampérat

Professeure à l’Université Jean Monet de Saint Etienne depuis septembre 2017. Auparavant elle était maître de conférences ès Sciences de gestion, spécialité marketing, à l'Institut polytechnique de Grenoble (Grenoble INP) depuis 2008, et a obtenu son Habilitation à Diriger des Recherches (HDR) en 2015. Elle effectue ses recherches au Centre d'Etudes et de Recherche Appliquées à la Gestion (CERAG CNRS FRE 3748). Elle a obtenu son doctorat en 2004 sous la supervision du Pr. Alain Jolibert et a remporté la première mention au prix au concours national du Prix de thèse InVivo. De 2005 à 2008, elle a été professeure adjointe en marketing à HEC Montréal. Ses recherches portent sur le marketing de l'innovation, plus particulièrement sur la dynamique de créativité des équipes au service de l'innovation et du développement de nouveaux produits ; ainsi que sur l'expérience client avec des dispositifs interactifs permettant de créer de la valeur pour le client.

Discipline Marketing, CERAG, 150 Rue de la Chimie, 38040 SAINT MARTIN D'HERES, France

Florence Jeannot

Enseignant-chercheur en marketing à l’INSEEC School, et chercheur associé au Centre d’études et de recherches appliquées à la gestion (CERAG CNRS FRE 3748) de l’université Grenoble Alpes. Diplômée de l’ESCP Europe et docteur en Sciences de gestion, Florence Jeannot a commencé sa carrière en tant que chef de publicité chez J. Walter Thompson. Elle a ensuite intégré le groupe Dassault Systèmes pour y exercer la fonction de chef de produit, avant de s’orienter vers la recherche et l’enseignement. Ses recherches, présentées dans des congrès nationaux et internationaux, sont centrées sur l’innovation et la psychologie du consommateur. Les résultats des travaux empiriques qu’elle a menés dans ces domaines sont publiés dans des revues scientifiques à comité de lecture.

Discipline Marketing, INSEEC Business School, 25 Rue de l’Université, 69007 LYON, France

Eline Jongmans

Maître de conférences en Sciences de gestion, spécialité marketing, à l'Université Grenoble-Alpes depuis 2015. Elle effectue ses recherches au Centre d'Etudes et de Recherche Appliquées à la Gestion (CERAG CNRS FRE 3748). Elle a obtenu son doctorat en 2014. Ses recherches, en comportement du consommateur, portent principalement sur la prise de décision des consommateurs pour des produits ayant des caractéristiques difficiles à évaluer (e.g. liés à l’innovation, à l’environnement). Les résultats des travaux de recherche menés sont publiés dans des revues scientifiques à comité de lecture et présentés dans des congrès nationaux et internationaux.

Discipline Marketing, CERAG, 150 Rue de la Chimie, 38040 SAINT MARTIN D'HERES, France

Yann Laurillau

Maître de conférences HDR en Informatique à l’Université Grenoble Alpes et effectue sa recherche au sein de l’équipe IIHM du laboratoire LIG. Le thème central de sa recherche est l’interaction Homme-Machine (IHM) et, plus particulièrement, la conception et le développement des systèmes interactifs multiutilisateur, autrement appelés collecticiels. C’est un thème développé depuis plus depuis de nombreuses années. Les résultats sont à la fois conceptuels et techniques par le biais de réalisations logicielles. Les surfaces interactives ainsi que l’interaction gestuelle tangible et les IHM persuasives sont également abordés dans ses travaux de recherche.

Discipline Informatique, Laboratoire d’Informatique de Grenoble, 700 Avenue Centrale, 38401 SAINT MARTIN D'HERES, France

Eric Céret

Maître de conférences en Informatique à l’Université Grenoble Alpes. Après 20 dans l’industrie du logiciel comme ingénieur et chef de projet, il a soutenu sa thèse en 2014, sur la flexibilité des méthodes de développement pour les IHM. En 2015, il a été recruté comme maître de conférences. Il focalise ses recherches sur la modélisation de l’utilisateur au service de l’adaptation et de la personnalisation des IHM. Plus particulièrement, il étudie les aspects dynamiques de ce modèle, c’est-à-dire les possibilités de représenter un utilisateur changeant et mobile. Enfin, il examine comment prendre en compte cette représentation pour offrir une IHM correspondant au mieux aux attentes de l’utilisateur.

Discipline Informatique, Laboratoire d’Informatique de Grenoble, 700 Avenue Centrale, 38401 SAINT MARTIN D'HERES, France




Contacts

SFR INNOVACS

Université Grenoble Alpes

1221 avenue centrale - Domaine universitaire

38400 Saint-Martin d'Hères

sabrina.barbosa@univ-grenoble-alpes.fr

http://innovacs.univ-grenoble-alpes.fr/

Abonnez-vous

Recevez en temps réel les dernières mises à jour de notre site en vous abonnant à un ou à plusieurs de nos flux RSS :

Informations légales

ISSN électronique :

Dernière mise à jour : 16 février 2018

Edité avec Lodel.

Administration du site (accès réservé)